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EVE diary

Caracal

Fitting

T2 Heavy Missile Fleet (vs Long Range HAC Fleet)

某外宇宙blog様を読んで組んでみました。
[Caracal, Long Range Fleet]

Ballistic Control System II
Reactor Control Unit I

10MN MicroWarpdrive II
Sensor Booster II
Invulnerability Field II
Large F-S9 Regolith Shield Induction
Phased Muon Sensor Disruptor I

Heavy Missile Launcher II, Scourge Fury Heavy Missile
Heavy Missile Launcher II, Scourge Fury Heavy Missile
Heavy Missile Launcher II, Scourge Fury Heavy Missile
Heavy Missile Launcher II, Scourge Fury Heavy Missile
Heavy Missile Launcher II, Scourge Fury Heavy Missile

Ancillary Current Router I

Warrior II x2
Heavy Missile Specialization Lv3程度でこんな感じ。(EVE HQ便利です)
[Statistics]

Effective HP: 12,255
Tank Ability: 21.60 DPS
Damage Profile - <Omni-Damage> (EM: 25.00%, Ex: 25.00%, Ki: 25.00%, Th: 25.00%)
Shield Resists - EM: 30.00%, Ex: 65.00%, Ki: 58.00%, Th: 44.00%
Armor Resists - EM: 50.00%, Ex: 10.00%, Ki: 25.00%, Th: 45.00%

Capacitor: Lasts 1m 10s

Volley Damage: 1,835.06
DPS: 244.38
Targeting Rangeが90kmだけど、Range scriptにすると120kmぐらい。
Optimalがミサイル関係All Lv4で106km、速度が1247m/s、RSDのoptimalが42+72kmという感じ。某blog様のはRigなかったけど、それだとAdvanced Weapon UpgradeをLv5まであげないとPGが足りないので、Rigで補ってみた。これだとLv3でも十分。

これでお値段50Mぐらい?HACよりかはぜんぜん安いですな。Heavy T2ミサイルいいかも、と思わせるFitです。

ちなみに、Heavy AssultはPGがさらに足りなくなる。で、Rig追加してなんとか乗っけてもDPSはたいして変わらないという。

2009/04/17(金) ArcanaのTitanとWyvernが落ちる

Alliances
http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=1050671

ArcanaのTitanが落ちた模様。
さらに、Mothership(Wyvern)も撃沈とのこと。Wyvernは自爆しようとしたができなかったそうだ。

KouncelのBlack Kestrelという人がまとめてくれている

作戦は、二つの艦隊(BaitとFleet)で行われた。

Baitは、MH/Fat J/Kouncilで構成され、Empire領域からスタートした。Fleet本体は、MH、Own Alliance、morsus Mihiで構成され、0.0領域から出発した。

我々(small Bait)はU-Sへほとんど毎日行っている遠足から、Arcana Allianceが彼らのSuper Capitalたちを我々の8-10人のgangを追い回すために持ってきていることを知った。彼らはWyvernを何回か使っており、最近Leviathanも使いはじめていた。

我々はSmall BaitをL-1に置き、スカウトをU-SのStationにおくった。しかし、U-Sには2人しかLocalにいなかった。しょんぼり。このまま帰るしかないかなぁと思っていたら、我々のいけてるスカウトがlocalのその二人に対してSmack Talkを始めた。

そうしたら、二人のうち一人がDominixでUndockし、攻撃しはじめた。Small Bait艦隊はすぐにJump inしたが、Dominixはすぐにwarpで逃げた。いまやBait艦隊全員が2人のArcana AllianceとともにU-Sにいることになった。そして艦隊全員がSmack祭りを始めた。そのうち、大きな艦隊がU-Sから2 jumpで結成されはじめた。いくつかの鍵となるSystemにスカウトを置くことで、我々の主力艦隊はArcana艦隊に気どられることなく追跡できた。

それからLocalの人数が増大しはじめた。最初はゆるやかに、そのうち早く。最初は7か8人(Lord Powerの人たち)だった。そして、WyvernがOutpostから50kmのところにwarpしてきた。我々のHICパイロット(Yoshiitsune、おめーは***だぜ)はすぐにTackleして攻撃しはじめた。Dominix(最初にUndockした人かな)はワープで戻ってきて、再び交戦しはじめた。Falconが140km先からJamを開始した。我々はRemote Repairをお互いにはじめ、少しでも長く生き残るためにWarp-inとWarp-Outを繰り替えしはじめた。

AmorexがLocalに入った。彼はWarpして戦場に入ってきて、Yoshiiのバブルに突っ込んできた。そのタイミングは我々の主力艦隊がU-Sに到着したのと同時だった。AmorexのLeviathanがDDを打ったが、我々は全員生き残った。2隻のSuper Capitalの回りにバブルを10個以上置きまくった。


KB: http://kb.eve-42.com/?a=kill_related&kll_id=64535

2009/04/16(木) Jam成功率計算

航海日誌
前に作ったJam成功率計算機をApocrypha 1.1にあわせて変えてみました。といっても、0.2を0.3にするだけだけど。
http://alphawind.org/ECMCalc/index.cgi

ただ、ECMモジュールとSignal Dist Amplifierの強度がどう変化するかまだ分からないので今まで通りとしてます。まあ明日には分かるでしょう。Patch Noteには書いてないからもしかして変わらないのかもだし。

で、そういう条件つきだけれども、軽く眺めてみた。すると、Falcon/RookでDist ampが3つの場合、Raceを使えばVagabondをECMモジュール1個だけで100%封殺できるみたいだ。
92.65%なのに2回Jamに失敗して、Falcon落とした(http://alphawind.org/evediary/adiary.cgi/0211)悔しさを解消できるかも。

Midの7 SlotをMin x 2, Multi x 4ぐらいにしておけば、ship unknownが2,3機程度のRoamingには対処できるかな。残りの一つはLarge Shield Extenderでw

ちなみに、今のへちょいスキルでのECM距離の変化はこんな感じ。100%ボーナスがなくなるとちょうど半減ですね。
  • Race: 151 + 32km -> 75 + 32km
  • Multi: 101 + 22km -> 50 + 22km
これにSignal Dist AmpのOptimal修正がどれぐらい加わるかですが、仮に+10%だとすると3つで+30%だがstacking penaltyがあるので
  • Race: 95 + 32km
  • Multi: 63 + 22km
って感じ?

Multiを生かすならば60km前後がOptimalということか…近いなぁ…

あと、High Slotはなんだろう。ボーナスを生かすならFalconで250mm Railgunなんだけど、T1弾だとIron Mしか60kmのOptimalで使えず、そうするとMax SkillでもDPSが33ですぜ。T2のSpike Mでなんとか50いくかな、というぐらい。むむぅ。むしろBlaster?しかしドローンが…

TQで確認

  • Multi T2
    • strength: all 2.4 (前は2.4で同じ)
    • Optimal: 21 + 23km (前は 36+18km)
  • Race T2
    • strength: 3.6 他 1.2 (前は3.6と1.2で同じ)
    • Optimal: 32 + 35km (前は54 + 27km)
  • SDA II
    • strength 10% up (前は20% up)
    • optimal 10% up

1: Ag 『Based on the 86469 SISI build, max EWAR and ship skills, and a r...』 (2009/04/16 20:33)

2: shirou 『ありがとうございます。結構Optimal Jam Rangeが減りますね。。。ECMモジュールのOptimalが減ってるからです...』 (2009/04/17 12:24)

2009/04/15(水) Apocrypha 1.1での大きな変化まとめ

航海日誌
http://www.eveonline.com/updates/patchnotes.asp?patchlogID=186

来ますね。木曜日ってすぐじゃないですか。しかも今回は、Calidari人として見逃せない変更が多数入っています。

Patchノートだとわかりにくい部分もあるので整理して興味があるところだけ書いてみます。

ECM

Rook
  • Calidari Cruiser Skill ボーナス
    • ECM Optimal Range ボーナスが無くなり、代りに HeavyとHeavy Assaultに5% Rate of Fire ボーナスに
  • Recon Ship Skill ボーナス
    • ECM Strength ボーナスが20%から30%に増加
  • 25m3 Drone Bay/25 mbit bandwidthが追加
  • Shieldの最大容量が100増加
Falcon
  • Calidari Cruiser Skill ボーナス
    • ECM Optimal Range ボーナスが無くなり、代りに 5% Hibrid Damage Bonus
  • Recon Ship Skill ボーナス
    • ECM Strength ボーナスが20%から30%に増加
  • 10m3 dronbay/10 mbit bandwidth 追加
  • Turret slotが追加
Scorpion
  • BS Level ボーナス
    • ECM Optimal Range ボーナスが無くなり、代りに 20% ECM optimal と falloff range bonus に
    • 要はFalloffにもボーナスが追加されたよということ
Widow
  • Black Ops Level ボーナス
    • ECM Strengthボーナスが30%に増加
ECMモジュール全般
  • Optimal Rangeが減り、Falloff Rangeが増加
  • Signal Distortion Amplifierが、ECM strengthとOptimal Rangeの両方を増加するように変化

ステルスボマー

Anti-Battleship(対戦艦)用の船へと役割が変化
  • Cruise Missileではなく、Siege Missle (Torpedoを使う)を積めるように
  • Covert Ops Cloakを装備可能に
    • Cloak Warpが可能
  • Torpedoに15%ダメージボーナス/Covert Ops Level
    • 各国ごとにボーナスがある属性が異なる
  • TorpedoのFlight timeとVelocityにボーナス
  • Torpdedoが積めるように、PGとCPUを調整
  • 船の基本速度が向上
  • Bombが安く作れるようになる
    • Batch sizeが3から20に
  • Bombの速度が1250m/sから2000m/sに増加
    • 発動までの距離が18.7kmから30kmになる
  • Bomb LauncherはBomberのどのHigh slotにも積めるようになる
    • これ分からないなぁ。今でもそうなんだけど。。。もしかして複数のBomb Launcherが積めるようになる?

Black Ops

  • Covert Cynosural Fieldが、Cynojammerが展開されているSystemで発動可能に
    • これにより、Black Ops自身がCynoJammerがあるところに飛べるようになるし、他のCovert Ops船を飛ばすためのBridgeを作ることもできる
  • Scan Reolutionが向上し、早くLockできるようになる
  • Cargo容量が、100m3増加
  • 光年ごとの燃料消費が、400から300に

私見

  • Falconの卑怯戦略が使えなくなるなぁ
    • しかもHybridってどうよ?鍛えてないよ…
    • Rookの時代?いや、むしろScorpionか。
  • ステボンの役割変換はどうだろう…Cloak Warpができるようになったのはすばらしいが。
  • Bomb(ちょこっと)強化来た!
    • ふふふ、Bomb使えるようになってて良かった、かな?
    • 生産するぞー
  • Black OpsのCyno Jammer貫通はSov防衛戦略にかなりの変更が加わるだろう
    • 良く知らないのだけれども、Covert Cynoを作るのはステボンとかができるけど、飛べるのはBlack Opsだけなんだよね、たしか。
    • とすると、Bridge作って大量のBlack Opsを送り込むとか?うーん、値段的に非現実的かな?
    • Cyno Jammerってすぐに壊れるんだっけ…
      • Shield 100万、Armor 150万1500万、Hull 10万だから、DPS 500とすると、10隻で8分で壊れる?もちろん防衛施設が多数あるだろうけど
      • SinでT1 Blaster(Faction弾) + T2 Sentry でDPS 700でるなぁ。これなら10隻で6分だ。大手Allyならこの倍を揃えられるとすると、ほんとうにすぐにCapitalが飛んでくる世界になるなぁ。
    • (追記)
      • siratamaさんのご指摘により、Cyno JammerのArmorは1500万でした。すいません。
      • とすると、Bridgeして飛べる船では大量のBlack Ops以外で壊すのは非現実的で、大量のBlack Opsはさらに非現実的ですね。
      • 結論として、そこまでの戦略の変化は無いかも。

1: H 『確か、Black Opsでcovert JumpPortal開けるんで Ops Cloak使える船は飛べると思いますよ 火力とし...』 (2009/04/15 14:04)

2: shirou 『うは、まじですか > Hさん とすると、今回のステボン改定でTorpedo積んだステボンが大挙してCyno Jammerに飛んで...』 (2009/04/15 14:52)

3: siratama 『cyno jammerのArmorは1500万なんで壊すにはもっと掛かりまふ。 それと結局の所、batteryや敵のサポートを排...』 (2009/04/15 19:46)

4: shirou 『あっ。ほんとだ。良く見てみると1500万でした。0一個見落としてました。おはずかしい。。。 いきなりいけば敵のサポートはいないと...』 (2009/04/15 21:43)

生産の手引き-なにを生産すべきか-

戦術
Eveのおもしろいところの一つは、戦闘だけではなく生産もしっかりシステムに組み込まれているところです。
しかし、生産をしたいと思ったときに、なにを作ればいいか分からない!というのが正直なところだと思います。
戦闘や商売に関するBlogは多くありますが、生産に関してはあまりないのではないでしょうか。

そこで今回は、なにを生産すると儲かるのか、ということについて公開されているデータを利用して述べたいと思います。(これによって他の人の利益が減るかもしれませんが、Eve全体が活性化すると思ってくださいw)

1. 基礎データ

まず基礎データとして、Eve-Central(http://eve-central.com)では、毎日データを出してくれていますのでこのデータを使います。
この中には、
  • Buy/Sell Order
  • 値段
  • Orderした数、残りの数
  • Region
などが含まれています。全てのRegionのデータが含まれていますが、今回はJitaがあるTheForge Regionに絞ります。

なお、余談ですが、これらのデータは全て数多のユーザが専用ツールを使って更新してくれています。Eve-Centralを使うならば価格調査にも協力しましょう。

2. データの加工

2.1 生産に必要な材料の計算
公開されているEveの内部データから、品物のリストを取得します。今回はT1品に絞りました。

それぞれのT1品に関して
  • Product Efficiency Lv5
  • ME=2
を前提として、同じようにEveの内部データから生産に必要な材料と数量を計算しました。MEが2なのはMEが上げにくいものもあるからです。MEを上げることでまた変化するでしょう。
2.2 材料コストと売り値
割り出した生産に必要な材料と数量を、Eve-Centralのデータを利用してコスト(ISK)に変換します。
さらに、生産した品がいくらで売れるのかも同じく割り出します。

今回は、The ForgeにあるSell Orderの中でもっとも安い値段を利用しました。これは、JitaのSell Orderの最安値とBuy Orderの最高値は近いことが多いことと、Sell Orderを基準とすることで、今すぐ材料を買って作って売るだけでも利益が出ることを示したかったからです。

こうして
  売り値 - 材料費 = 一個あたりの粗利
が出ます。本来は税金がさらにかかってきますが、今回は傾向を見るだけなのであまり考えないものとします。
2.3 出ている数
しかし、これだけではだめです。粗利が高くても長期間売れ残ってしまうようでは、その間お金が入ってこないので次の仕入れと生産ができません。従って、どれだけ売れているのかという情報も大事です。

Eve-Centralのデータには入れたOrderの数と残っている数の両方がでます。この差が大きければそれだけ良く売れているということになります。この情報を使います。
本来はものによって一度に売れる個数が違うのでいろいろと考えなければならないのですが、今回は単に100で割ってみます。100というのに特に意味はありませんw

これにより以下の式ができ、
 (売り値 - 材料費) * (売数/100)
この式で導き出されたものをPointとします。このPointが高いものが、粗利が良くてさらに良く売れる、ということになります。

結果

こうしてできあがったのが以下の表です。(原価割れなどは除いてあります)

http://spreadsheets.google.com/pub?key=pbp4JPwsYjCN8thAqX5uCbg

ただし、 **これはあくまで一例です**
たった一日しかデータを取っていませんし、そもそも使ったプログラムにバグがある可能性も高いです。自己責任で見てください。損をしても保障しませんのでそこんとこよろしくですw
考察
この表を眺めてみると…
  • 全般的にRigはpointが高い
  • 船も選べばそれなりに
    • ただし、BPO/BPCのコストも必要だし、なにより搬送に手間がかかります
  • Capital装備は、この装備を買うような人にとっては少々の値段の差は気にしないので利益が高いが出る数が少ない
    • ただし、Capital Construction(65M)が必要なことに注意。あと、一個5000m3とかします。
これ以降はご自分で
今回は単に粗利から導き出しました。さらにかかったコストと得られる粗利の率を求めてより良いものを探すなどもできると思います。加えて他のRegionから安く仕入れる、Buy Orderをきちんと展開/整備するなどを行うとさらに利益は伸びるでしょう。

初心者にはRig生産がいいかも

ぼくの個人的な意見として、手始めにRigを作ってみるのはいかがかな、と思います。RigはBPCも安く手に入りますし、利益率も高く、重さもそれほどでもありませんのでFrigateでも簡単に運べます(kamikazeには注意)。
宣伝w
0.0領域ではHighに比べてかなり安くRigの材料が手に入ります。安く手に入れられるということはそれだけ利益が大きくなるということです。
ぼくの会社であるJADSが所属しているSylph Allianceは、ProvidenceとCatchという二つのRegionを根城としています。支配領域ではNRDSと言ってどなたでも来ることができます。0.0でOrderを展開してみるのもいい考えだと思いますよ。

また、JADSではRigやその他各種のBPOおよび生産設備も持っていますので、生産を行いたい人にとっても有益な会社だと思います。Rattingをして自らSalvage品を取りつつ生産をするといいですよ。
興味がある方はこちらを http://www15.atwiki.jp/jads/pages/67.html

注意

特に簿記などを学んだわけでは無いので、用語の間違いがあると思います。また、もっと良い考え方や計算方法もあると思います。もしご存知の方がいらっしゃるようでしたら、ご教授頂けるとEVEの日本人ユーザ全体にとって有益だと思います。どうかよろしくお願いします。

1: 通りすがり 『RIGは全体的に見て、物を間違わなければ不良在庫にはならないですね。ただし、MEと材料の買い叩きが損益を左右します。Capita...』 (2009/04/15 12:33)

2: shirou 『コメントありがとうございます。 おっしゃる通り、Rigは研究済みのBPCが売ってるので、良く動いているRigを選んでBPCを買い...』 (2009/04/15 14:58)

3: vi vio 『なかなか面白いアプローチで、大変参考になりました。 プログラムがまだ残ってるならぜひ最新のデータでお願いしたいなー』 (2009/09/16 18:10)