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2009/07/15(水) FWのテコ入れ

DevBlog
http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=671
で、FWのテコ入れの話が出ています。

いろいろあるけれど、LPストアでもらえるものが増えているような。

特にこの二つ。
  • 3. Low-grade navy implant sets (available for all FW militias):
    • Total set effects: +2 to all character attributes, +7 racial sensor strength
    • Total set requirements: 12,000 LP, 12m ISK, 5x +2 implants, 1x hardwiring - zainou 'gypsy' KLB-25
  • 4. High-grade navy implant sets (available for all FW militias):
    • Total set effects: +3 to all character attributes, +75% racial sensor strength
    • Total set requirements: 121,000 LP, 121m ISK, 5x +3 implants, 1x hardwiring - zainou 'gypsy' KLB-50
3.の方の、+7ってのはかなりすごい。値段もやすくなりそうだし。まあ、たぶん4.と同じ75%の間違いなんだろうけど、それでもすごい。

さらに、Militiaに参加しているとLP Storeで必要なLPとかが 600,000 LPが250,000 LPに値下げされたりするようになるそうです。
LPは相手の船を落すことで手に入れられるようになるし、FW参加者が増えるかもですね。


そういえば、Caldariに全部占領されたGallenteはどうなったんだろう。まだ全部占領されたままのようだけど、反撃とかできるのかな。
Kenzokuが参加したり、突然NCのCapital軍団が乱入してきたりしてますので、外宇宙が一段落したらFWもおもしろくなるかもですね。

1: hime3 『+7Implant復活ですか。実は古い人はしってるんだけど、昔あったんだよねwいつの間にかなくなってたけどw』 (2009/07/15 18:34)

2: shirou 『へー。昔あったんですか。やっぱり強力過ぎるからなくなったんですかね。 ECMが距離はnerfされたけど強度は強化されたからバラン...』 (2009/07/16 9:30)

3: Siratama 『sensor strengthが+7されるってのは小型艦にとってはいいですね。 更にECMの立ち位置が微妙になりそうな気がしない...』 (2009/07/16 14:53)

4: shirou 『+7って、小型艦だと100%以上upなので、さすがに+75%の間違いだと思うんですよね。 ECMの立ち位置が微妙になってるのは確...』 (2009/07/16 16:48)

2009/07/15(水) Rig 2.0

DevBlog

8月に導入されるミニ拡張では、Rigに関する変更が行われる予定です。
この影響もあってか、Salvage品が急激に値上がりしてたり。ミッションランナーの人は、ちゃんとSalvageしておくといいかもですよ。
Rig生産者としては、どうも買い控えが行われているようで、全然売れなかったりするのが悲しいところですが。。。


軽く訳してみますが、これからさらに変更が加わるはずなので、実際に導入されるものが違ってても知りませんww


http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=670

Rigは比較的高価であり、Rigをつけるかつけないかは、船のFittingを考える上で毎回直面する問題だ。正しいRigは船をものすごいものにし、船の性能を向上させる。我々は安いRigを導入し、frigateやCruiserに対してもRigの効果を適用する選択肢を与えたいと考えている。

Multi-Sized Rigs

現在、Trimark Armor Pump Iは、だいたい15M ISK程度で取引され、十分なCalibration Pointを持つ船のRig SlotにFitされている。我々は、これをSmall、Medium、Largeの三種類の大きさに分けたいと考えている。これらはそれぞれコストにあった効果を持つ。FrigateやDestroyer、そのTech IIのような小さな船はsmall Rigを装備するようになる。Medium SizeのRigは、Cruiser、Industrial、BattleCruiserのようなMediumサイズの船体を持つ船だけに装備できるようになる。

どれぐらいの価格を考えているのか?

現在のSalvageパーツの価格で、Medium Rigは600k〜5M ISK、Small Rigは100k〜1Mぐらいだ。掛け算の定数は5ぐらいに考えており、つまりMedium SizeはLargeSizeの5分の1の価格で、Small SizeはMediumの5分の1の価格だ。しかし、(いつもどおりに)フィードバックとテストによって、変更が加えられる。

で、効果は一緒なの?

一緒だ。Small、Medium、Large Trimark Armor Pump I Rigは全部15%のArmorHitpointを与え、同じDrawbackを船の速度に与える。さらに、今のRigと同じスキルを使う。

新しいBlueprintは?

新しいSmallとMediumのTech I Rig用のBlueprintはLarg Rig Blueprintと同じNPC Stationで売られるようになる。それぞれのRigはTech IIも用意され、必要なdatacoreのコストも同じようにSmall、Medium、Largeで異なる(訳注: 5分の1ぐらいのdatacoreしか必要なくなるということかな)

我々の現在のRigはどうなるの?

現在のRigはLarge SizeのRigとなり、同様にBlueprintもLarge Sizeとなる。しかし、もしも、既にあなたの船にRigを装備していたとしても心配しないでほしい。Rigのサイズ制限は、新しく装備するときにのみ適用される。それぞれのサイズのRigの効果は一緒のため、small sizeのRigが将来的に提供されるようになったときに比べると多くのお金を払ったこと以外は、なにも失うことはない。

だけど、Rigはもっと愛されるべきだ!

もちろんそうさ。それが今回残りのRig改造計画について伝えようとしたわけさ。計画全ては、Rigの根幹に着目している。計画の重要な点を示す。

1. Multi-Sized Rigs

最初の段階は複数のサイズを持つRigを作ることだった。これはすでに公開され、近い将来フィードバックとテストが行われる。我々が望んでいる目標はコストに優れたsmallとmediumのRigを用意することだ。

2. Rig Balancing

大部分の人たちが興味があり、意見を持っているのは、Rigのバランス調整全般だろう。この部分では、それぞれのRigグループのDraback、ボーナスの量、さらにMining Rigのような新しい種類のRigの導入まで、いろいろなことを考えなければならない。

近いうちに機能とアイデアを議論するスレッドを立ち上げ、意見を募ろうと考えている。

3. Salvage Conversion

Salvage変換は、我々が望んでいたものだ。これは、Tech II Rigを作るために壊れたSalvageを直す機能を持つ。これは、High SecのStarbase(POS)にも置けるようなReactorを使って、一定量の壊れたSalvageパーツを変換するものだ。

4. Rig付きの船を運ぶ

これは大部分の人が苦痛を感じているところだ。もしもFreighterやOrcaのShipMaintenance Bayで運べるぐらい小さな船であれば、Curier Misionなどいくつかの方法がある。我々はRig付きの船を運ぶ苦痛を和らげるいくつかの方法を導入する予定である。

5. Salvage Drop Rates

いくつかのSalvageは出すぎるし、いくつかは要求される量に対して足りていない。将来的に適切なDrop率を補償するなにかを導入しようと考えている。

終わりに

これは"Rigs 2.0"プロジェクトの紹介であり、最初の段階であるMulti sizeのRigを紹介するものである。これまでどおり、あなたのフィードバックは、multi-size rigの方向性を変えられるものだ。覚えていてほしい。このBlogの内容は変更されることがある。確定されたものではないのだ!

私見

Salvage ConversionはこれでT2 Rigがもっと活発になるかもなのでいいですなー。でも、アルケミーもあんまりはやってなさそうだし、実際どれぐらい使われるかはまだまだ未知数ですけどね。
T2 BPOがないだろうから、生産者/発明者はやってみるといいかもですよー。

2008/11/23(日) 大規模戦の時にラグを減らすための設定

DevBlog

EVE Onlineクライアントの高速化

ここでは、大規模戦闘での、クライアントの高速化(最適化)方法について述べる。

大規模戦闘では、双方数百以上の人が参加する。このような状況では、性能の低下や負荷の向上が起きる場合があるため、ここでは、そのような状況でクライアントを高速化するいくつかの方法を紹介する。
Bracketとは
Overviewではなく、普通の画面中に出る○(ゲート)や△(Belt)などのこと。

Overview & Bracket Settings.

OverviewとBracketの設定は、宇宙にいるときに(dock中ではない)でる、overviewウィンドウの、overviewバーの横の小さな白い矢印を右クリックすることで設定画面にいけます。

ID492-001.jpg
1. Filterタブで、Typesタブに行き、下の方にある「Deselct All」を押す。
2. Overviewバーの小さい白い矢印を右クリックし、「Save Type Selection As...」を選びます。選んだ後、写真のように分かるような名前をつけて保存します。
ID492-002.jpg
ID492-003.jpg
3. Overvoew設定画面の「Overview」タブにいきます。Overview Profileの欄は、あなたの設定を選択します。Bracket Profileの欄に、あなたの設定をもう一度選択します。
ID492-004.jpg
ID492-005.jpg
ID492-006.jpg

(訳注)これだとDefaultの設定でBracketが表示されなくなるので、PvPなどの設定をしといて、それに対してnobracketを設定するほうがいいと思うなぁ。
4. 「Apply」ボタンを押すと、(その設定を適用しているTabを選ぶと)宇宙では全てのBracketが消えます。

Game Menu Options.

ESCキーを押すことで、設定メニューにいけます
  • 1. Display & Graphics タブに行きます。
  • 2. Cache Sizeを、あなたのPCができる限り高くします。
  • 3. 以下のオプションのチェックを外します。
    • Turret Effects
    • Effects
    • Missile Effects
    • Trails.
  • 4. 「Apply」ボタンを押して変更を適用します。
そのほか、
  • 拡大ではなく、すごく縮小させる
  • Eve Voiceは使わない

そのほかの情報

1: eagle ray 『ブラケットって見ないからいいんじゃないですかねぇ。味方艦を見たいなら、それ用のタブをOVに用意した方が実用的な気がする。 常に全...』 (2008/11/27 16:12)

2008/10/30(木) Transport Shipと月資源の改訂に関して

DevBlog
Dev Blogから二本要約してみる。

注意: これはまだDev Blogの段階で、これがそのまま実施されるわけではありません。その点にご注意ください。

Trasnport ship/Exhumerの改訂

原文はここ。
http://myeve.eve-online.com/devblog.asp?a=blog&bid=598

Blockade Runners

Blockade Runners (Crane, Prorator, Prowler, Viator) 、いわゆる軽トランスポートの改訂。軽トランスポートは0.0とlow secのGCを突破するためのもので、今まではWarp耐性+2とActiveシールド防御に対してボーナスがついていた。でも、Warp耐性はInterdictorとHeavy Interdictorにより、0.0では無意味でlowでも、HIDには無意味。なので、軽トランスポートに
対してはAgility(敏捷さ)より、ステルス性能をつけることを考えている。

具体的には、以下の変更。
  • Warp耐性 +2 をなくす
  • active シールドボーナスの一部をなくす
  • Covert Ops cloakを装着できるようにする
  • Black OpsのCynoでjumpできるようにする
これにより、Opsと同様にcloakしながらワープできるようになる。

Deep Space Transports

Deep Space Transports(Bustard, Impel, Mastodon, Occator)、いわゆる重トランスポートは、タンク性能と大きなcargo容量を持っているけど、タンク性能に対してボーナスがなかった。

以下の変更を考えている
  • Warp耐性 +2を付加
  • バッファタンクボーナス
    • Shield ExtenderのPGに対してボーナス (Bustard and Mastodon)
    • Armor ExtenderのPGに対してボーナス (Impel and Occator)
  • Active Tankのボーナスはなくす
この変更により、バブルがないlow secでのGCを突破できるようになる。ただし、天敵としてHIDは残るけれども。(HIDのTarget script modeはlowでも使えるから)

Mackinaw, Procurer, Skiff and Rorqual

MackinawはもっとICEの専門家になるために以下の変更を考えている。
これでHulkに勝てるでしょ。
  • 10 CPUを追加
  • 1000 cargo容量を追加
ProcurerとSkiffには"Ninja Mining"ができるように敏捷性をあげる変更を考えている。あと、Skiffには、実はwarp耐性+2がついているので(知らなかった!)それをもっと前面に押し出すように説明を改訂する。

Rorqualは、corp hangerの容量をちょっと増やそうと思ってる。

T2製品に必要な月資源に関する改訂

原文はここ。
http://myeve.eve-online.com/devblog.asp?a=blog&bid=601

発明によってT2のBPCが手に入るんだけども、月資源がボトルネックとなっている。

例えば、dysprosiumとpromethiumは、貴重なので値段がすごく高くなっているし、これからも高くなりつづけるだろう。このため、月資源に関する改訂を行おうと考えている。

改訂案

6つの新しいReactionを導入する。このReactionでは一番珍しい月資源を使うのではなく、もうちょっとありふれた月資源を使って、T2生産部品を作るものである。これにより、一番珍しい月資源はT2生産に必ずしも必要なくなる。ただし、効率は20:1になるけれども。

ferrofluidを使った例。
  • 現在
    • 100 hafnium と 100 dysprosiumから200 ferrofluidが作られる
  • 改定案後
    • 100 hafnium and 100 cadmiumから100 unrefined ferrofluidを作る
    • 100 unrefined ferrofluidは、精製すると10 ferrofluid and 95 hafniumになる
結果として、10 ferrofluidを作るのに100 cadmium and 5 hafniumが必要となる。つまりhafniumの量は変わらないけどcadmiumはdysprosiumの20倍の量が必要になる。さらに必要な時間も長くなる。

用意される新しいReactionの組み合わせは以下の通り。
  • cadmium -> dysprosium
  • vanadium -> thulium
  • chromium -> promethium
  • platinum -> neodymium
どれも一回のプロセスに10しかできないし、量も20倍必要になる。

この変更により、dysprosiumとpromethiumの値段は下がると考えている。

私見

CCPは、以前から言っているように次回の拡張キットでは生産に力をいれようとしているなぁ。EVEの経済誌で生産している人って実はかなり少ないんだ、ということが分かったからかな?

あと、月資源の変更はいいね。結局T2生産って二つの月資源がボトルネックになっていてあんまり儲けられなかったけど、この変更で、効率は落ちるとはいえ普通の月資源でも大丈夫になる。これで月資源の価格差が多少は縮まるかな。あと、発明が活発化することで、Data Coreの値上がりとかもあるかもね。

2008/10/24(金) Orca

DevBlog
最近はHulk->Rorqualという流れを目指してスキルトレーニングに励んでいる(といってもなにもしないけど)。

で、次の拡張パックの"Quantum Rise"では、OrcaというRorqualに並ぶCapital Industrial Shipが出るという話があり、注目していました。

昨日その詳細がDev Blogに載ったのでちょと訳してみます。ちなみに、めんどいので分からないところは結構省いていますが、大意は同じはずです。

原文は http://myeve.eve-online.com/devblog.asp?a=blog&bid=597 ここ

The Orca

昨年Rorqualができたとき、Oveurはすぐに生産船と指揮船との間の明白なギャップを指摘しました。そのため、我々はOrca(この名前はRorqualの名前候補の一つでした)の設計を行いました。(データベースの話が続くが割愛)。その後フォーラムで議論が行われ、遂にもうすぐSingularity(テストサーバ)に投入されることになりました。

Orcaの概要

Orcaの役割

OrcaはOuter Ring Excavation社とDeep Core Mining Inc.による共同開発で生まれました。Orcaは採掘の指揮を取る"Sub Capital"としてデザインされました。これは個人にとっても会社にとっても申し分ない船です。OrcaはStargateを使うことができます。Jump Driveは持たないため、通常の船とCapital船との間のギャップを埋めるものになるでしょう。

外見は?

http://www.eveonline.com/bitmaps/devblog/colin_blog_01.jpg

ボーナス

Role ボーナス
  • トラクタービームの射程に250%ボーナス (70km)
  • トラクタービームの引っ張る速度に100%ボーナス (毎秒1km)
  • Survey Scannerのレンジに500%ボーナス (-125km)
  • Gang Moduleを付けられる
Industrial Command Ships スキルボーナス
  • Mining foreman gang linkの効力 3%Up/Lv
  • Cargo容量 5%Up/Lv
Orcaは標準で3つのGang Moduleを装着できる

Orcaのカーゴ容量

  • Orcaのカーゴ容量は30,000m3が標準で、拡張により90,000以上となる。
  • Corp HangerとShip Maintenance Bayを持つ
    • corp hangerは30,000m3、Ship maintenance bayは400,000m3
    • 追記(40,000m3に変更になるかも)
Corp HangerはOreを保存する安全な場所として使えます。例えば、堀作戦が終わった後に、IDSなどのHauler(Orcaがあっても必要です!)がJet缶からではなくCorp HangerからOreを取っていけます。

Ship Maintenance bayは少数の船を別の場所に移すときに便利です。メンバーがFFなど足が早い船で来て、堀船に乗り換えたり、Corpメンバーやfleetメンバーが装備をつけかえるときにも便利です。また、Rig付きの船を運ぶのにも便利です。 (Ship Maintenance BayはRorqualのような運べる船の制限はない模様)

Fitting

  • High 3
  • Med 3
    • 追記(4に変更になるかも)
  • Low 2
  • 0 turret, 0 launcher
  • 430cpu/ 940 pg
  • 3 rig slot/ 400 calibration
  • 50m3 drone bay/ 25Mbit/sec Bandwidth
  • Hitpoints - 46,000 structure / 6,900 armor / 9,750 shield

必要なスキル

  • Industrial Command Ships 1 (新しいスキル)
  • Spaceship Command 5
  • Mining Barge 5
  • Mining Director 1(Mining Foreman 3から変更されました)

どれぐらいのお金が必要?

  • 原価400M ISK程度を目指している
  • Industrial Command Shipスキルは50M isk 程度
  • Orca Blueprintは1B ISK 程度
    • BPOはHigh secでも手に入る模様。スキル本も同様

どこでOrcaを作れるの

High Secのstation, large ship assembly array, x-large ship assembly array, Outpostや生産ラインがあるStationなど、Freighterが作れるところならどこでも作れます。

いつテストサーバにはいるの?

すぐですよ。用意ができてなかったらDev blogで公開しません。また、我々はfeedbackとOrcaのテストの両方をしてもらいたいです。

上の数値は最終的なものではないことに注意してください!

私見

  • Ship maintance bayは輸送に便利。フレイターだとRepackageしなければならなかったから。
    • とはいえたとえばRavenだと486,000m3だからBSは無理。CLなら一隻入る。
    • Hulkが200,000m3だからHulkx2でいっぱいだね
  • Cargo容量の大きさもいい感じだね。
  • 400M程度ならいいね。まあ実際には最初は600-700Mからはじまり、徐々に500M程度に落ち着くんだろうけど。
    • むしろBlueprint買って自分で生産?すぐに使えるようになる人多そうだしね。
  • 必要なSkillはむしろMining Directorなんじゃないか?現状かなり敷居が低い
いいところを狙ってきているんじゃないかなぁ、と思います。ただ、実際に堀に使われるかというとたぶん使われなくて、結局Ship Maintenance Bayが使える輸送用にしか使われないんじゃないかなぁとも思ったり。BSよりちょっと重いぐらいの動き、という話なのでいらないモジュールや大量のOreを運ぶのにはいいのかなぁ。でも、Oreを運ぶにしてはちょっと容量が少ない。

とはいえ、個人的には、最近ずっと0.0で生活してるので必要性を感じなかったり。運ぶのって主にSalvage品だしね。

でも、この値段とBS程度の速さは魅力的か?小規模堀OPを常に開催したり。POSにため込んでおいて、system外に運び出すときはJFを使うとか。ふむぅ。