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2009/10/08(木) The streams must flow (DominionでのUpgradeと月資源の変更)

DevBlog
星の海に魂の帆をかける でいつもながら見事な訳をしてくださっています。
http://theatreten.s249.xrea.com/eve/?p=804

ここにあるような中途半端より、そっちを見てくださいな。


訳せるとこだけ訳していきます。

http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=703

By now, we hope you have had a chance to read Greyscale and Abathur's blogs introducing the driving goals behind the sovereignty changes in Dominion as they both introduce what we want to talk about more in this blog and shed some more light and detail on some changes we are looking at to help us towards achieving our goals for null sec.

The focus of this blog is on streams, not the wet kind, but the revenue kind and how each of you, whether the alliance member exploring the depths of space for rich bounties, the alliance leader looking to fund your next big outpost/capital ship program or the empire dweller looking for a piece of the null sec pie will each be affected by Dominion. The Revenue Streams of Null Sec and Alliances

所得の流れを広い概念で二つの種類に分ける。DiffuseとPointである。これら二つはさらにActiveとPassiveの二種類に分類できる。

Diffuse Activeな所得は、多くの会社で使われている税金である。これはあなたの会社でNPC海賊を狩る、lootやOreをstationで溶かすなどなにかしらの行動を行ったときに得られるものである。

Diffuse Passiveな所得とは、stationでの組立てラインの使用料、製造の利益などの、Passive(なにもしなくても)に長期間得られる薄い利益である

Point Activeな所得とは、固定的な10/10 Complexなどである。(??? in days gone by would have been thingsって事はこれからなくなるってこと?)

Point Passiveは月資源の収入や発明以前のT2製造の利益である。

Diffuse versus Point Sources

あなたたちのほとんどが知っており、また、歴史が示すとおり、Pointからの所得の流れはいつも問題であり、今も我々を悩ませている。未だに

Still, they end up being many magnitudes larger than the potential profit of the diffuse income streams, especially where the effort or cost is minimal and fixed.

Pointからの所得は地理的な衝突を引き起こすものである。それは正しい。しかし、どちらの場合においても、その取得は無限に続くため問題は起こる。しかし、もっと重要な事は得られる利益に比べてとても少人数しか要求されないことだ。

EVEは、箱庭と社会的な相互作用に焦点をあてており、ほんの少数の人が金鉱を持っており、その人たちはもうDiffuseな所得を必要とせず… In a game where the focus is on the sandbox and social interaction, this is generally bad as you have proverbial gold mines held by the few who no longer need the diffuse income streams of the many to fund themselves with and a cost/benefit ratio which redefines strategic assets as practically disposable items.

小さな波の効果は最も破壊的であると我々の目には映る。我々の貴重な遊び場はルールに基づいており、我々は偉大な栄光やびっくりするような挫折を得られるチャンスが望む者には得られるステージを保証する必要がある。(???)

The ripple effects here are the most devastating in our eyes as it redefines how our precious playground is ruled and we need to ensure a stage where the props are fair and fun and anyone who tries can have a chance for great glory or astounding defeat.

But point sources are not the only problem!

Diffuseからの所得は現在はあなたが変えられない物事に基づいている。例えばTrue SecurityやBeltの数に加えて探検サイトのチャンス、近郷のNPC領域やAgentなどである。

現在、Diffuseな収入はあなたが占領している星系の「質」で制限されている。あたなはたくさんの領域を持つ必要とアライアンスメンバーの資金はBeltやNPC 海賊以外から得る必要がある。

Upgrading a solar systems material resources

Dominionにおいて、Diffuseな所得源の可能性を、upgradeすることで増大することができる。これは近い将来のDev Blogにてより詳細に説明されるだろう。しかし、ここではその概要を述べる。

あなたは "Infrastructure hub" を手に入れ、そこにupgradeをinstallできるようになる。これらのupgradeは "unlock" し、あなたのSystemに隠しBeltやComplexとの遭遇あるいはEscalationサイトを見つけるなどの資源を追加することができる。これによってDiffuseな所得の可能性を増大させ、結果としてそれぞれのSystemが持てる理論的な人数を増大できる。

それぞれのUpgradeは"Upgrade"を作るコストに加えて、資源のupgrade自体が前提条件を持つ。前提条件のいくつかは、たとえばNPCを殺したことやそのSystemで採掘されたことなどのActivityである。この条件はそのSystemの開発指針(Development index)に追加される。もっと多くのSystemの資源は活発に使われると、もっと早く資源の開発が進む。これはActiveなパイロット(既存のメンバーだったり新しくリクルートしてきたメンバーだったり"Treaties(条約)"を交わした新しいAllyだったり)を奨励することにつながり、どのupgrade levelを目指すべきかあるいは止めるべきかを完全な利益を得るため使われるべきか(???途中から分からなくなった…)(So in this instance, the more the solar system's resources are actively used, the faster your resource development will be, which in turn promotes you to properly invest in the space in terms of active pilots (whether concentrating your existing member base and allies, recruiting new members or making treaties with new allies) and make sure it is used to full benefit, depending on which upgrade level you
are seeking or looking to maintain.)


In the future, we envision that you will also be able to unlock more exotic types of resources. The system outlined above allows us to easily do this in the future as a great foundation of traditional bread-and-butter income streams combined later with, perhaps, some more exotic resource upgrades. We are sure many of you can imagine the possibilities we are thinking about, too (comets, dark matter, wormholes, space whales, etc.).

The moon mineral values and Tech II production still need some love though!

We quickly discovered the next bottleneck with Tech II production after invention was introduced was the static supply of moon minerals against a growing playerbase and a dynamic demand. The effect of this system has reared its ugly head with rapidly increasing prices and, therefore, moon values for the limiting factor materials. It is something we looked to tackle previously with the introduction of alchemy reactions. This was partially successful, but missed the mark in achieving the desired effect we were looking for.

月資源の価値は二つの物事に基づいている。需要と供給だ。我々はそのどちらも上下方向にでも変えることができる。そしてたくさんの人がForumですばらしい提案をしてくれた。

一番の問題はPromethiumとDysporosiumの月資源が巨大なPoint Passive所得になっており、比較して安い月資源が不公平な需要なっている。我々はAlchemyが行ったこと以上にもっと直接的な手段を使ってこの需要を拡散させることにした。

Changing the moon mineral demand

T2 Component製造に必要な資源の量を変えることにした。元々の価値はAgentがComponentを報酬として手渡ししていた時期に決定されたものである(訳注:そんな時期があったんだ〜)。

More Plates, Less Reactors

DysprosiumとPromethiumから製造されるreactors、 shield emitters 、thrustersなどのT2 Componentは、必要とされる数を減らす。代わりに、もっとありふれた安いMaterial例えばArmor PlatesなどのCompornetの数は増やす。

例を表として出す。(注意: この数は単なる例で最終決定ではない!!)
Material現在の量新しい量
Crystalline Carbonide Armor Plate40500
Photon Microprocessor20120
Oscillator Capacitor Unit3060
Magnetometric Sensor Cluster2030
Pulse Shield Emitter4020
Ion Thruster3015
Fusion Reactor Unit405

Coping with Increased Demand for the Common Materials

他にもコンポーネントの製造時間の調整やArmor Plateなどのありふれた原料が新たなボトルネックとならないような調整など、いくつかの変更が導入されるだろう。これらの変更は将来のTest Server Forumなどで述べられるだろう。

Alchemy will be boosted

これまで述べた変更により、Alchemyは利益を得られないものになる。そのため、将来的な市場の変化に対応する効果的なOverflow pipe として機能するようにOutputが今後変更される。

Future additional sources besides moons

Dominion 以降、我々は月資源の新しい取得元を探す。これは動的な供給をもたらし、市場価格を変化させ、現在直面している固定的な供給の問題を解決するのに役立つだろう。

Some potential routes we have already mentioned previously here and are common suggestions on the forums. We are definitely looking hard at doing something cool here in the future along these lines.

In closing

We hope you better understand that our goal is to allow each solar system in null sec to have the potential to hold many more people per system in material resource terms (perhaps 50-100 when fully upgraded). As a result this will lead to the formation of micro-communities and diversity of life in each colony in effect and null sec being able to hold many more people which leads to a much more interesting political scene and ensuing drama.

Coupled with this focus on allowing you to upgrade the solar systems material resources, we are looking to reduce the value of in particular dysprosium and promethium moons through changes to Tech II production so alliances are once more reliant on more traditional income diffuse revenue streams and encouraged to recruit members and form treaties or hold less space.

Constructive feedback is welcome as ever on the proposals and overview of our goals for revenue streams in null sec.

Ave - Chronotis

私見

一度Activeな活動をしてUpgradeをUnlockしたらあとはなにもしなくてもいいのか分からないけど、もしも継続して何かをしなければならないのであれば、sov持ちとは別のそこに活動している人たちは、優遇される可能性があるかも。

つまり、例えばCVAがSov持ちでJADSが借りているSystemがあるとする。JADSはそこで活動しているのでUpgradeをUnlockできている。このSystemのSovがAAAに奪い取られたときに、AAAはJADSをどう処遇するのか。(なお、名前はすべて単なる例ですw勘違いしないでくださいww)
  • 1. JADSを追い出して、AAAのペットを連れてくる
  • 2. JADSをそのままにして、上がりだけをもっていく
どちらもありうるだろうけど、2の場合だとAAAはJADSを攻撃しない可能性が出てくる。小作人と地主の関係が明確になることで、小作人の地位が確立される、ということになるのかも。地主同士の争いと小作人が切り離され、小作人は安全(だが重税を課される)ということになるかもしれない。

また、活発に行動してUnlockをしてくれる小作人は優遇され、例えば他の地主からスカウトがあるかもしれない。

ふーむ。なかなかおもしろい。小作人を目指すのか地主を目指すのか、選択はあるでしょうけどね。

1: 通りすがり 『長い翻訳おつかれさまです。興味深く読ませていただきました。 私も"継続して何かをしなければならない"という仕様にするべきだと思...』 (2009/10/08 17:08)

2: shirou 『はい、CCPの言っている目的のためには「継続してなにかをしなければならない」のだと思います。 となると私見で書いているように、小...』 (2009/10/08 22:51)

2009/09/22(火) NPC Corpの税率が11%(かそれ以上)に

DevBlog
http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=700

SiSiでの話ですが、NPC Corpの税率が11%になっているそうです。しかも、この11%というのはもしかしたら更にあがることになるかもです。

ほんと、CCPはとことんミッションランナーが嫌いなんですなぁ。

始めたばかりの人やミッション回し用Altを持っている人など、NPC Corpのままだと損することになりますよ。

さぁ、君も税率3%のJADSへ!

1: maneta 『座布団一枚っ』 (2009/09/23 10:29)

2009/09/18(金) Sovシステム案 Clam Marker

DevBlog
DevBlogにて、DominionのSiSiでのテストが始まるとの話が出ています。
http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=697
日本語訳は「Believe it or Not」 の http://tenjinraijin.jugem.jp/?eid=554 にて訳して公開してくださってます。ありがとうございます!

で、DevBlogにあるこの図を見てください。
http://ccp.vo.llnwd.net/o2/marketing/DevBlog/sp1fc.png

これが今検討されているSov宣言の仕組みのようです。
まとめるとこんな感じ。
  • Sovを宣言するには : Clam MarkerをAnchorし、Onlineにする
    • Onlineには24時間
    • Onlineになると、Clam Markerは無敵になる
  • Sovを奪うには: Disruptor FieldをAnchorし、Onlineにする
    • Onlineには12時間
    • Onlineになると、Clam Markerの無敵状態が解除され、破壊可能になる。破壊すればSov Lost
    • 自分のSovを宣言するには、Sov Lost状態で自分のClam MarkerをAnchor->Onlineにすれば良い
この仕組みはFWに似た感じでしょうか。この案がそのまま実現されると、本当にPOSは関係なくなるんですね。

気になる点はこんな感じ。
  • 1. Clam MarkerのAnchor/OnliningはSov Lost状態のみ?
    • 相手のClam Markerを壊している最中にAnchorとかできるのかな
  • 2. Clam Marker/Disruptor FieldのHP
    • たぶんほとんど防御力はないんだろうな
  • 3. Clam Marker/DisruptorはBeaconみたいにOVに出るのかな?
    • でないならいちいち探す必要あり。まあたいした手間じゃないけど
  • 4. Clam Marker/Disruptor Fieldの大きさ
    • フレイターでしか運べないとかだったらいやだなぁw
    • かといって、Opsで運べるとかもないだろうし。軽トラポに載せられるかどうかが鍵かな。
Disruptor FieldとClam Markerは持ってくる必要があるので、防御側はGate Campが重要となるのかな。しかし、例えばTitan Jumpとかもありえるわけで。たしかに「選択」の余地は増えそうな気もする。

あとは防御施設だなぁ。POSは防御施設としてClam Markerの近くに置くもの、とかなるんだろうか。それともSystemの軍事をupgradeすると、CONCORDっぽいのが沸くようになるんだろうか…
フォーラム全部読んでないから分からないなぁ。

というわけで、始まったらSiSiに入り浸ることになりそうな予感。全てのスキルLv5というのも楽しそうだしね!

追記

「星の海に魂の帆をかける」さんで、追加を訳してくださっています。 http://theatreten.s249.xrea.com/eve/?p=712

これによると、
  • Clam Maker ではなく、Territorial Control Unit
  • Disruptorではなく、System Restore Unit
    • onlineには12時間ではなく24時間
    • 全てのStargateに設置しなければならない
Clam MakerあらためTerritorial Control Unitは一個でいいようですね。

あと、CCPが http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=1180217&page=5#135 で、
「Specifically, bear in mind that sov has no impact on station ownership under the current design.」
と言ってるのも気になります。

1: 通りすがり 『要するにAnchorしてから12時間守りきれるかどうかが鍵になるんじゃないでしょうかね。 仮にOpsで持ち込めたとしても、Anc...』 (2009/09/18 13:36)

2: 元UOer 『UOの派閥防衛みたいになるんかな・・』 (2009/09/18 14:03)

3: shirou 『>通りすがりさん なるほど。今、Sov持ってるところに誰かがPOSを建てるとDEDメールがAllyに飛んできますが、そんな感じで...』 (2009/09/18 14:35)

4: ksan 『多分Claim MarkerはCynoArrayとかと同じ感じで Systemに1個のみAnchor可能とか制限がつくのでは。 ...』 (2009/09/18 16:10)

5: shirou 『とすると、Gateが複数あるSystemはどうなるんでしょ > ksan gateに設置するっていうのはもっと別の、例えば防衛施...』 (2009/09/18 17:05)

6: ksan 『You will plant your ‘flag' in the form of a new claiming module ...』 (2009/09/18 22:03)

7: wailesIII 『開発が進むとおけるClamNarkerの数が増えるとかあるんですかね〜 開発すすんでも常時1個で時間とかも変わらないとなると開発...』 (2009/09/19 16:36)

2009/09/16(水) Capital Shipsの変更(案)

DevBlog
http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=696

(Dev Blogなので実際にそのまま反映されるわけではないことは知ってますよね?というかそもそも訳が。。。)

Titan

  • 範囲型のDoomsdayが廃止。単体型に。
  • 他のsupercapitalsを一撃で落とすまでは行かないが、他の船はほぼ耐えられない
    • (MSはsupercarriersというカテゴリに変わるらしいが、、、MSは入るのかな?)
    • drawbackはあり
    • もっと戦場に留まらせるようなことを考えている
  • weaponボーナスが変更。turret locatorsをもっと使うように。
    • turret locatorsってなんだ?
    • Titan砲にいくつかのバリエーションを用意するような感じっぽい
  • "respectable"にhpが増加

Mothership

Mothershipは戦場ではほとんど見られなかった。これからはDNにとって恐れられる存在になる。
  • Supercarriersというカテゴリに分類されるようになる。
  • Triage modulesが使えなくなる
  • Clone Vat Bayが使えなくなる
    • Clone Vat Moduleが必要なくなるので、建造コストが下がる
  • one additional Warfare Link per levelのボーナスがなくなる
  • hit point boost
  • 新しく導入されるFighter Bomberを使える唯一の船になる
    • Fighter BombersはCapitalを破壊するためのもの
  • ほかにもいくつかの要素を考えている。数週間後にSiSiでチェックよろ
  • Helのリペアボーナスは廃止される

Carriers

  • 位置づけはそのまま
  • Triage moduleのdurationと燃料消費を半減することを検討中

Dreadnaughts

  • 対Capital艦としての位置づけはそのまま
    • 前回のdev blogで役割が縮小されると思った人が多くいるみたいだがそれは違う
  • Dreadのボーナスはたった一つの小さな変更以外は変わらない。それはMorosのDrone DamageボーナスがSiege Modeのときだけしか有効ではなくなること
    • うはー。Moros弱体化!

私見

TitanとMSは現在戦場にはほとんど姿を見せない、という状況を変えたいっぽいですな。つまり、もっと落とせと。

1: homu 『個人的な趣味としてはDDDを残して更に今回のBUFFをTitanに適用して欲しいですw turret locatorsでしたっけ...』 (2009/09/16 13:21)

2: hime3 『うへ?wまじ?TITAN弱体?w そりゃこまるっw実は某日本人の人と一緒にTITANを買おうと動いているのにっwなぜにCCPはこ...』 (2009/09/16 14:27)

3: ksan 『ん、Titanの一般艦艇は耐えられないってのは、 初期案より強力になると考えていいのかなぁ・・・ 初期案のままだと耐えられないっ...』 (2009/09/16 18:26)

4: Eugene 『DNまでなら一撃、それ以上ならまあ一撃死はしないけど、というレベルだそうです。現在の仕様案ではリロードは5分間隔。』 (2009/09/16 20:33)

5: しゃちょー 『5分ごとにCVやDNが一隻沈むと考えると、大艦隊戦ではなかなかの威力? そして、エフェクトが波動砲なら許すと思っているのは私だ...』 (2009/09/16 23:00)

6: maneta 『そもそも5分ありゃTitanが沈む現状がどうかわるのかと。 30over DNのなかで1-2隻落とす程度のものに60Bかける意義...』 (2009/09/16 23:03)

7: ksan 『5分で沈むのは運用の問題だと思うんだ。という突っ込みはさておき、 DNまでなら一撃ですか、なるほどなぁ・・・ なんか今度は一般C...』 (2009/09/16 26:19)

8: shirou 『TitanのHPがかなり増加するようなので、5分で沈むとかはなくなるんじゃないでしょうか。10分に伸びるだけかもですけどねww ...』 (2009/09/17 11:29)

  • みんな大好きDDDについて考えてみる。 とある深宇宙での航海日誌
    ノ白玉です。Dominionで変更されるTitanのDDDについて思った事を書いてみます。 内容についてはshirou3のところやProfessor3のところで見ていただ...

2009/09/15(火) Sovシステム変更に関して少し

DevBlog
「星の海に魂の帆をかける」さんが訳してくださいました!
http://theatreten.s249.xrea.com/eve/?p=676

ここにあるようなやりかけ・意味不明・間違いだらけのページではなく、こちらを参考にしてください。

一応記録のために恥ずかしいけど残しておくテスト

http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=695

長いので気になる点を、それも(ぼくにとっての)要点だけ。というか、具体的なことはなにもかかれてなくて理念だけなので読まなくてもいいかも。

っていうか、英文が長ったらしくて分かりにくいんだよ!!なので理解間違いがいっぱいありそう。内容はまったくもって保証できません。;

Density and density

現在のnull-secは人がいない。なぜならnull-secには多くのプレイヤーを止めておくだけの支援がなにもないから。この問題を解決する変更点として三つ。

一つ目。Systemを「開発(Upgrade)」できるようにすること。支援が増えれば人が増える余地ができる。

二つ目。月堀からの収入を削ること。現在月さえあれば人がいなくても収入は大きい。なので人を増やすInsentiveにならない。

三つ目。Systemの貸出に課金できるようにすること。これはそのSystemがどれぐらい開発されているかに基づく。多くの人がそのsystemを利用すれば、それだけ収入が得られる。

組織

Allianceを複数の"Alt Alliance"に分割することはできる。問題ない。強固な組織単位はだいたいにおいて"会社(Corp)"だ。Allianceはそれよりも結びつきは弱いが広範囲な結びつきを付け加えてくれる。しかし、しばしば打ち負かされて壊れる。Alliance連合は壊れやすく戦争の後に継続する事はめったにない。興味深いことに、ごくまれに実際の人の数がダンパー数を越えても維持している
軍事Corpがあることだ。そして強固な軍事Allianceのはだいたい3000名ほどのプレイヤーがおり、6〜8の主要なCorpで構成されている。

Alt Allianceのグループ化は通常のAllianceとAlliance連合の間ぐらいに位置していくだろう。
注: ダンパー数
ロビン・イアン・マクドナルド・ダンバー(Robin Ian MacDonald Dunbar)によって定式化された、人間にとって、平均約150人(100-230人)が「それぞれと安定した関係を維持できる個体数の認知的上限」

要約

CCPは以下を実装する:
  • 簡潔で説明可能なsovereignty system
  • Outpostの管理に関する分割された機構
    • sovereignty mechanics: 誰がそのSystemを持っているか(訳追記、これのことかな?)
    • descriptive system: 誰がそのSystemの責任を持っているか(訳追記、これのことかな?)
  • 領域の資源量を増やす手段 (他のcoolなgubbinも) (gubbinってなんだ?流浪?)
  • 月資源の価値を減らす
  • 支配し、開発している空間に対するupkeepシステム
CCPは以下のものを得ると期待する:
  • 誰がそのsystemを持っているかがよりわかりやすい、効率が良く、強固な手段
  • よりより征服の経験
  • もっと組織化され、意味があり、楽しい小規模艦隊の戦闘
  • 大規模Alliancが放置するような場所を少なくする
  • 多様で興味深い政治
  • nullsecに参加するプレイヤーを増やす
  • 新しいすばらしいゲームプレイ

私見

まあ、それはそれとして、月資源の価値下落はT2品の価格下落につながるので、消費者としてはいいですね。また、System単位で金が得られるのも良さげ。

Sylphって、人数の割に領土が広いんです。そして高価値の月もほとんどないため、管理の手間ばっかりが高かったのですが、この変更により管理の手間が減り、収入が増えるようになるのではないかと期待します。

まあ、問題は前線に近いということなのですが。。。

ただ、気になる点はJump Gateの仕組みが変わるのであれば、今のSystem同士の接続も変更される、あるいは変えることができるようになる可能性もあるのかな、ということです。はてさて。