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2008年10月の日記

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2008/10/24(金) Orca

DevBlog
最近はHulk->Rorqualという流れを目指してスキルトレーニングに励んでいる(といってもなにもしないけど)。

で、次の拡張パックの"Quantum Rise"では、OrcaというRorqualに並ぶCapital Industrial Shipが出るという話があり、注目していました。

昨日その詳細がDev Blogに載ったのでちょと訳してみます。ちなみに、めんどいので分からないところは結構省いていますが、大意は同じはずです。

原文は http://myeve.eve-online.com/devblog.asp?a=blog&bid=597 ここ

The Orca

昨年Rorqualができたとき、Oveurはすぐに生産船と指揮船との間の明白なギャップを指摘しました。そのため、我々はOrca(この名前はRorqualの名前候補の一つでした)の設計を行いました。(データベースの話が続くが割愛)。その後フォーラムで議論が行われ、遂にもうすぐSingularity(テストサーバ)に投入されることになりました。

Orcaの概要

Orcaの役割

OrcaはOuter Ring Excavation社とDeep Core Mining Inc.による共同開発で生まれました。Orcaは採掘の指揮を取る"Sub Capital"としてデザインされました。これは個人にとっても会社にとっても申し分ない船です。OrcaはStargateを使うことができます。Jump Driveは持たないため、通常の船とCapital船との間のギャップを埋めるものになるでしょう。

外見は?

http://www.eveonline.com/bitmaps/devblog/colin_blog_01.jpg

ボーナス

Role ボーナス
  • トラクタービームの射程に250%ボーナス (70km)
  • トラクタービームの引っ張る速度に100%ボーナス (毎秒1km)
  • Survey Scannerのレンジに500%ボーナス (-125km)
  • Gang Moduleを付けられる
Industrial Command Ships スキルボーナス
  • Mining foreman gang linkの効力 3%Up/Lv
  • Cargo容量 5%Up/Lv
Orcaは標準で3つのGang Moduleを装着できる

Orcaのカーゴ容量

  • Orcaのカーゴ容量は30,000m3が標準で、拡張により90,000以上となる。
  • Corp HangerとShip Maintenance Bayを持つ
    • corp hangerは30,000m3、Ship maintenance bayは400,000m3
    • 追記(40,000m3に変更になるかも)
Corp HangerはOreを保存する安全な場所として使えます。例えば、堀作戦が終わった後に、IDSなどのHauler(Orcaがあっても必要です!)がJet缶からではなくCorp HangerからOreを取っていけます。

Ship Maintenance bayは少数の船を別の場所に移すときに便利です。メンバーがFFなど足が早い船で来て、堀船に乗り換えたり、Corpメンバーやfleetメンバーが装備をつけかえるときにも便利です。また、Rig付きの船を運ぶのにも便利です。 (Ship Maintenance BayはRorqualのような運べる船の制限はない模様)

Fitting

  • High 3
  • Med 3
    • 追記(4に変更になるかも)
  • Low 2
  • 0 turret, 0 launcher
  • 430cpu/ 940 pg
  • 3 rig slot/ 400 calibration
  • 50m3 drone bay/ 25Mbit/sec Bandwidth
  • Hitpoints - 46,000 structure / 6,900 armor / 9,750 shield

必要なスキル

  • Industrial Command Ships 1 (新しいスキル)
  • Spaceship Command 5
  • Mining Barge 5
  • Mining Director 1(Mining Foreman 3から変更されました)

どれぐらいのお金が必要?

  • 原価400M ISK程度を目指している
  • Industrial Command Shipスキルは50M isk 程度
  • Orca Blueprintは1B ISK 程度
    • BPOはHigh secでも手に入る模様。スキル本も同様

どこでOrcaを作れるの

High Secのstation, large ship assembly array, x-large ship assembly array, Outpostや生産ラインがあるStationなど、Freighterが作れるところならどこでも作れます。

いつテストサーバにはいるの?

すぐですよ。用意ができてなかったらDev blogで公開しません。また、我々はfeedbackとOrcaのテストの両方をしてもらいたいです。

上の数値は最終的なものではないことに注意してください!

私見

  • Ship maintance bayは輸送に便利。フレイターだとRepackageしなければならなかったから。
    • とはいえたとえばRavenだと486,000m3だからBSは無理。CLなら一隻入る。
    • Hulkが200,000m3だからHulkx2でいっぱいだね
  • Cargo容量の大きさもいい感じだね。
  • 400M程度ならいいね。まあ実際には最初は600-700Mからはじまり、徐々に500M程度に落ち着くんだろうけど。
    • むしろBlueprint買って自分で生産?すぐに使えるようになる人多そうだしね。
  • 必要なSkillはむしろMining Directorなんじゃないか?現状かなり敷居が低い
いいところを狙ってきているんじゃないかなぁ、と思います。ただ、実際に堀に使われるかというとたぶん使われなくて、結局Ship Maintenance Bayが使える輸送用にしか使われないんじゃないかなぁとも思ったり。BSよりちょっと重いぐらいの動き、という話なのでいらないモジュールや大量のOreを運ぶのにはいいのかなぁ。でも、Oreを運ぶにしてはちょっと容量が少ない。

とはいえ、個人的には、最近ずっと0.0で生活してるので必要性を感じなかったり。運ぶのって主にSalvage品だしね。

でも、この値段とBS程度の速さは魅力的か?小規模堀OPを常に開催したり。POSにため込んでおいて、system外に運び出すときはJFを使うとか。ふむぅ。

2008/10/20(月) POS防衛戦

航海日誌
先日AllyのPOSが20以上のCapitalに攻撃され、Reinforceモードにされました。

そのReinforceモードが解けるのに合わせてAllyが集結。加えてCVAやPAXTONも駆け付けてくれて150人以上がそのsystemに集合、SniperやCapital部隊は別systemで待機してたので総勢200人以上とまさに最終決戦状態。

そこにTitan二隻、Capital50隻が臨戦態勢に入っているとの情報が。

さすがにそれはやべぇんじゃない?、とか思っているうちにReinforceモードが解け、すぐさまCapitalによるシールド回復が飛ぶが、シールド回復は遅々として進まない。シールドを50%まで回復するとPOSの機能が復活するが、いくらCapitalで頑張ってもかなりの時間がかかる。その間いつ攻め込まれてもおかしくない。

30%を過ぎたあたりから、あれ?とか思い始める。

40%を過ぎたあたりから、おいおいいいの?とか思い始める。

そして、特になにごともなく50%を超える。Voiceではなぜか万歳の声が(笑)

えー、ここまで期待させておいてすっぽかすなんて、AAAってちょーKYじゃね?

結局現場にも入れなかったCapital部隊のみなさまお疲れ様でした。閣下なんて6時間ぐらい待機してたらしいし。。。
その後
憂さ晴らしか、roamingしてきた別AllyのRedを40対6で追い回したりしました。さすがにびびって逃げられましたが。

Combat Booster

戦術
Combat Boosterはパイロットの能力を一時的に向上させるものです。効果は30分程度です。必要なスキルはBiologyだけで、Biologyの前提スキルはScience Lv1だけですので、習得が非常に容易です。

Combat Boosterはその効果によって8種類存在します。以下にその表を記します。slotが三つに分かれているので、最大3種類まで同時に使用することができます。また、Synth, Standard, Improved, Strongという4つの強さがあり、種類と強度の組み合わせがあります。

例えば、船の速度を20%向上させるCombat Boosterとして、Strong X-instinctBoosterがあります。
slot効果SynthStandardImprovedStrong
Blue Pill1Shield Capacity boost amount3%20%25%30%
Exile1Armor repair amount3%20%25%30%
Mindflood1Capacitor3%10%15%20%
X-instinct1Signature Radius3%10%15%20%
Drop2Tracking Speed3%25%31.25%37.5%
Frentix2Turret Optimal3%10%15%20%
Sooth Sayer2Turret Falloff3%10%15%20%
Crash3Explosion Radius-3%-20%-25%-30%

(注意) X-instinctは、Quauntm RiseでVelocityからSignature Radiusに変更されました

使用方法

使用方法は、使いたいBoosterを右クリックし、"Consume"を選択するだけです。使用すると、Charactor Sheetが光りますので、Augumentationsの項目で効果と残り時間を確認することができます。ST内でも、Cargoから選択しても使用できます。

効果の持続時間は30分です。BiologyのLvごとに20%ずつ持続時間が増えていきます。

ペナルティ

Combat Boosterは使用時にペナルティが発生する可能性があります。発生するペナルティの種類は使用したCombat Boosterごとに異なります。
種類効果ペナルティ1234
Blue PillShield Capacity boostShield CapacityTurret Optimal RangeExplosion VelocityCapacitor Capacity
ExileArmor repair amountArmor HitpointTurret TrackingMissile ExplosionCapacitor Capacity
MindfloodcapacitorShield BoosterArmor RepairerTurret Optimal RangeMissile Explosion
X-InstinctSignature RadiusArmor HitpointShield CapacityTurret FalloffMissile Velocity
DropTracking SpeedArmor RepairerShield CapacityTurret FalloffVelocity
FrentixTurret OptimalArmor HitpointTurret TrackingVelocityShield Booster
Sooth SayerTurret FalloffShield BoosterArmor RepairerTurret Optimal RangeVelocity
CrashExplosion RadiusShield BoostArmor HitpointMissile VelocityVelocity

ペナルティが発生する確率は強さによって異なり、以下の通りです。それぞれのペナルティがこの確率で発生します。つまり、運が悪ければ最大4つのペナルティが発生します。ペナルティの強さもBoosterの強さによって異なります。強ければ強いほど、ペナルティも強い、ということです。
ペナルティ発生確率
Synthなしなし
Standard-20%20%
Improved-25%30%
Strong-30%40%

スキル

BiologyCombast Boosterの使用に必要、持続時間 +20%/lvSience Lv1Rank 1
Nanite Controlペナルティの強さ -5%/lvSience Lv4Rank 2
Neurotoxin Recoveryペナルティの発生確率 -5%Nanite Control Lv1Rank 5
Biologyは普通にHigh Secで買えますが、残りの二つは探検でしか手に入りません。

Nanite ControlはLvごとにペナルティが5%減るのでLv4になればStandardがペナルティ0になる?かも?でも、買うとめちゃくちゃ高いです。Jitaで190Mとか。Neurotoxin Recoveryの方は14M程度で売ってるようだけどね。

どれもRankが結構低いので、スキルの習得自体は容易です。
追記
EFTで調べてみたところ、Nanite ControlおよびNeurotoxin Recoveryは、ペナルティに対して5%/lv減る、ということみたいです。たとえば、standardは-20%ですが、Nanite Control Lv4だと、0%になるのではなく、-20% - (-5%*4lv) = -16%になる、というものみたいです。残念。

Legality

Synth以外の三種類のBoosterは、High secでの所持が認められていません。もしcargoに入れたままSTやGateにちかづくとCONCORDが怒るでしょう。

持ったままSTを出ようとすると、以下のような警告が出ます。
2009.01.03.14.55.41.jpg

また、コントラクトもできません。受け渡しには注意しましょう。 (同じStation内でのトレードは未確認)

効果的な使い方

Capital Shipはもともとの数字が膨大なので、Exile(Armor回復量増加) やBluePill(シールド回復量増加)などは、たとえ3%といえども非常に効果的です。

お値段も、Synthは2M〜3Mと結構安いので大規模戦に備えて一つ二つもっておくのも良いのではないでしょうか。

他にも、
  • nano艦にVelocityを
    • どうせ防御ないし。
    • ClawでStrong X-InstinctをぶっこんでFleet Bonusも加えると、12500m/s!
  • 艦隊DPS用にTacking Speedを
    • どうせ狙われたらすぐ落ちるし
  • Logi艦にCapacitorを
    • どうせ防御ないし
  • SniperにTurret Optimal RangeやTurret Failoffを
    • どうせ防御ないし
など、ペナルティがあっても平気な場面に合わせて使うと良いと思います。

Q and A

  • Q: Implantとは別のもの?
    • A: 別物です。なのでImplantと併用できます。
  • Q: 同じものを同時に二つ使える?
    • A: 使えません
  • Q: 卵になったときどうなるの?
    • A: 効果がすべて消えます

2008/10/11(土) Bomb Launcher(検証編)

戦術
さて、がっくし来てるのはともかく、検証をしましょう。

今回用意したのは、Caldariの誇るFrigate、Kestrel君です。使用するBombはkineticダメージを与えるConcussion Bomb。 通常6400のダメージですが、Manticoreのボーナスで、Covert Opsレベルごとに5%追加、Lv4なので20%追加で7680ダメージを与えるようになっています。
  • 弾: Concussion Bomb
  • ダメージ: 6400 x 1.2 = 7680
  • 標的:
    • 船: Kestrel
    • Shield HP: 391
    • Armor HP: 313
    • Hull HP: 266
    • Shield Resistance: 40%
    • Armor Resistance: 25%
    • Hull Resitance: 0%
さて、会社の仲間にお願いして、二種類の標的を用意しました。
  • 的1: 1MN MWD I をつんだKestrel
    • 1300m/s
    • Signature Radius 282m2
  • 的2: 比較対象として、なにもつまず、動かないKestrel
    • 0 m/s
    • Signature Radius 47m2

結果

この二種類の目標に対してBombを発射したところ
  • 的1: 1177ダメージ -> 撃沈
  • 的2: 559.5ダメージ -> armor半分まで
という結果になりました。

結論

Signature Radiusの差が5倍なのに、ダメージが2倍程度。これはやっぱりsiratamaさんのおっしゃるとおり、スピードもダメージ軽減に影響する、ということなのだろうか。1300m/sではなくもっと速ければダメージ軽減があるかもしれない。ああ、Signature Radiusが280ぐらいの動かないBCLを用意すればよかったかなぁ。

そして、1177ダメージってFFでも結構ぎりぎりなので、Intyだと一発では無理なことが判明。がっくし。


あー。いっそvoid bomb(エネルギー中和ボム)にするか?

ちなみに、

http://cgi43.plala.or.jp/eveonlin/cgi-bin/img-box/img20081010235502.jpg

閣下が撮ってくれたBombの写真。え?こ、これって。。。

BombがいかにCCPに愛されていないか良く分かりましたw

Gate Camp

戦術

Gate Campとは?

Gate Camp(GC)とは、jumpゲートの付近に陣どり、先の星系からJumpしてきた敵を待ち構えて叩く、という戦術である。

ここでは10vs10程度の小規模なGCを想定して解説する。(それ以上の艦隊戦とかしたことないし)

基本構成

  • Warp Jammer
  • scout
  • DPS
が必須である。これに加えて、
  • 1. Tackler
  • 2. ECM
  • 3. logistics
がいればなお良い。
Warp Jammer
Warpの妨害を行う。0.0ではHeavy Interdictor(HID)が有効である。HIDが持つ範囲妨害モジュールにより、半径20km圏内でのWarpを妨害できる。
Jumpしてきた直後の敵はGateから約10kmに位置していることが多いので、Gateのすぐ脇で範囲妨害を行うと確実にWarp妨害ができる。

また、Mobile Warp Disrupterと呼ばれる設置型のWarp妨害装置もある。スキルにもよるが最大36kmの範囲で妨害が可能。これを使えばHIDを使う必要が無くなるため、その分他の役割に船を当てることができる。ただし、最大サイズだと設置に8分と、かなり時間がかかるし、妨害範囲内では味方もWarpできなくなるので、迅速な撤収が難しくなる。

以降、どちらのWarp妨害装置も「バブル」と呼ぶ。

バブルはWarpは妨害できるが、別の星系に飛ぶJumpは妨害できない。従って、GCを抜けるための方法の一つに、JumpしてきたGateに戻って元いた星系にJumpするという方法がある。
DPS
敵を攻撃する役目。

必要な装備は
  • Sensor Boostor
  • Remote Sensor Boostor
である。どちらもScan ResolutionのScriptを装備しておくこと。これにより、迅速なLock onが可能となる。

詳しくはBrawlers(DPS)のページで述べてあるが、Remote Armor Repaierを使ってSpider Tank、JAM対策のためのECCMなどを装備しておくとよい。

Remote Sensor Boostorは後述のIntyにかける。この時複数のDPSから同じIntyにRemote Sensor Boostorをかけることで、IntyのTackle能力を高めることができる。
Inty
バブルがあれば必須ではないかもしれないが、バブルがあってもNano艦などはすぐに範囲を抜けてしまうこともあるため、必要性は高い。

また、Warp妨害がないGCではIntyは必須。Warp妨害がない場合は、DPSからのRemote Sensor Boostorを複数受けることにより、Scan Resolutionを3000ほどにあげておくことが重要。これぐらいないとWarpされてしまう。

必要な装備は通常のTackleと同じ。

配置

  • Warp Jammer
  • DPS
  • Inty
はGateすぐ脇に位置。DPSは使用武器によっては距離を取ること。
  • ECM
は100km以上離れたところに位置。
  • Logi
は60km程度の届く最大距離に位置。

ECMとLogiともに敵に捕まったら即逃げれるように、SSや適当なPlanetにAlignしておくこと。

基本手順

1. GC地点の決定
GCを行っているJump Gateとは違うJump Gateから敵が侵入することも考えられるため、GCはなるべくGateが少ない星系で行うと良い。

また、この時にSSを作っておくと万が一の場合逃げられる可能性が高くなるだろう。
2. 索敵
ScoutはGCをしている反対側のGateが見える場所にCloakで位置しておく。敵が来たらその旨伝え、GC体制を取らせる。また、Jumpの光が見えたら「Jump」と知らせる。このとき、第一優先目標を伝えておくのも良いだろう。

人数がいるならばさらにもう少し遠くのSystemまでScoutを配置し、増援の有無を把握しておくと良い。
3. 攻撃!
ひたすら攻撃。ここではこれ以上は述べない。

相手の行動

バブルがあるGCに飛び込んだ敵は 1. バブルの範囲外に出る 2. Gateまで戻ってJumpする の二通りのことしかできない。どちらも10km程度の距離を移動する必要がある。
Webi
Gateから10kmというと遠いように思えるが、Nano艦(高速仕様艦)にとっては全然問題ない距離。下手したらLock onされる前に抜け出せる。Nano艦全盛の現在、Webi(速度低下)も必要性が高い。

ただし、こちらがWebiをかけられるということは、相手からもWebiがかけられる、ということである。従ってWebi距離のボーナスがない普通のIntyでWebiをかけることはできるだけ避けたほうが良い。あるいは、かけた後にすぐに逃げることなどが必要だろう。Tacklerは、いかに2nd Tacklerに引き継ぐかが重要である。

Webiに距離ボーナスのある船としては、MinmaterのRecon shipであるrapierやhuginn, EAS(Electronic Attack Ship)のhyenaなどがある。これらを用意しておくのも重要だろう。
物理タックル
物理タックルとは、MWDを噴かしてすごい勢いで相手にぶつかることである。ぶつかってもヤマトの衝角じゃないのでダメージは当たらないが、速度の低下と向きが変わることによってWarpができなくなる(かもしれない)。

Nano艦がGateまで戻ってJumpしようとしてる場合、Intyが物理タックルをすることで妨害できる可能性もある。

これだけは覚えておいて

  • HID重要
  • Scout重要
  • DPS役のBSにはRemote Sensor Boosotorを積んでおいて
    • Remote Sensor Boostorは一人(あるいは二人)のIntyに集中的にかけること
    • Nano艦相手では物理タックルが有効な場合も

1: しの 『普通webはrapierかhuginn悪くてもhyenaじゃね? 後、相手の反撃を考慮すると、タンクのことやJAM対策とかも書く...』 (2008/10/18 14:53)

2: shirou 『ありがとうございますー。なんか結構GCしても準備に時間がかかったり捕まえられなかったりすることが多いので記事にしてみました。ぼく...』 (2008/10/19 12:53)